Fleshli Kartani Qanday Qilish Kerak

Mundarija:

Fleshli Kartani Qanday Qilish Kerak
Fleshli Kartani Qanday Qilish Kerak

Video: Fleshli Kartani Qanday Qilish Kerak

Video: Fleshli Kartani Qanday Qilish Kerak
Video: Uzkard/HUMO kartalari bilan Internetda firibgarlik, Мошенничество в интернете с картами Узкард/Хумо 2024, Aprel
Anonim

Flash texnologiyasi butun veb-saytlarni va uning alohida elementlarini: menyular, sarlavhalar va boshqalarni yaratishga imkon beradi. O'zingizning veb-sahifangizga Flash xaritasini qo'shishingiz mumkin.

Fleshli kartani qanday qilish kerak
Fleshli kartani qanday qilish kerak

Kerakli

Adobe Flash CS3

Ko'rsatmalar

1-qadam

Flash karta uchun grafikalar tayyorlang. Vektorli grafikalar ixchamroq va kichikroq film yaratishga imkon berishiga e'tibor bering. Shuning uchun Adobe Illustrator kabi vektorli rasm muharriri yordamida xaritani chizish. Olingan grafik faylni flesh karta yaratish uchun saqlang.

2-qadam

Adobe Flash CS3-ni ishga tushiring, faylni sahnaga import qiling. Xaritaning qatlamlarini miltillovchi qilib o'zgartiring, buning uchun import qilayotganda ob'ektlarni asl holatiga qo'ying maydonining yonidagi katakchani belgilang. Shundan so'ng siz sahnada bir qator ob'ektlarni ko'rasiz.

3-qadam

Ularni tahrirlash - chegaralarni qo'shish. Ob'ektni ikki marta bosing, tahrirlash rejimiga o'ting, so'ngra Ink Bottle vositasini oling, chegaralarni fondan boshqa rang bilan to'ldiring. Ushbu amalni xaritadagi barcha ob'ektlar uchun takrorlang.

4-qadam

Yaratilgan moslamalarni bitta vektorli rasmga aylantiring, buning uchun Break Apart operatsiyasidan foydalaning. Keyin, ob'ektlardan kliplar yoki spritlar yarating, ularning har biriga skriptlar yordamida kerakli harakatlarni bajarish uchun ism bering. Hududlarning chegaralarini tanlang va ularni bitta klipga aylantiring, uni mintaqalar bilan kliplar ustidagi qatlamga qo'ying.

5-qadam

Kartangiz uchun kod yozing, buning uchun kartaning asosiy qismlarini ajratib oling. Qoida tariqasida, bu hududlar yoki mintaqalar va ularning xatti-harakatlari bir xil. Shuning uchun, barcha ob'ektlarning xatti-harakatlarini amalga oshiradigan Region sinfini yozing. Keyin sinfni kutubxona belgilariga biriktiring.

6-qadam

Xml ma'lumotlarini yuklang, ular yordamida interaktiv xaritadagi ob'ektlarni ishga tushiring: mintaqalarni ranglang, sichqonchani bosish uchun javob beradigan joylarni o'rnating. Buning uchun ma'lumotlar faylini yuklaydigan va uni qayta ishlaydigan Xml sinfini yaratishdan foydalaning.

7-qadam

Faylda grafikalar bilan yangi qatlam yarating, unga xaritani ishga tushiradigan kodni qo'ying: ma'lumotlarni yuklang, ko'rsatilgan ob'ektlarni ishlashga tayyorlang. Ma'lumotlarni yuklab olgandan so'ng, karta ishga tushadi va ishlaydi. Namunaviy kodni https://richflash.org/2010/02/23/how-do-interactive-map-2/ saytida ko'rish mumkin.

Tavsiya: